Critique de livre : « Critical Hits », édité par J. Robert Lennon et Carmen Maria Machado

Critique de livre : « Critical Hits », édité par J. Robert Lennon et Carmen Maria Machado


À leur meilleur, les jeux vidéo peuvent offrir un chemin à travers les difficultés, tant dans la réalité que dans la fiction. Dans la nouvelle de Ka Vang « Ms. Pac-Man a ruiné ma vie de gang », un adolescent Hmong échappe à des problèmes domestiques dans une salle de jeux vidéo ; dans « Playing Metal Gear Solid V: The Phantom Pain » de Jamil Jan Kochai, un garçon afghan américain devient « étrangement immunisé » contre la dissonance du tir sur des cibles de jeux vidéo qui ressemblent à son père ; dans le roman « Lustre » de Raven Leilani, Edie et Akila rompent le pain dans Overcooked après que la police ait tenté de leur briser le moral.

Plus soucieux d’émotion que de représentation, le jeu vidéo – pas plus ou moins raciste, violent, sexiste, extractif, colonialiste, diversifié ou stupide que toute forme de divertissement qui l’a précédé – compte parmi les plaisirs les plus populaires du XXIe siècle. Compilé par J. Robert Lennon et Carmen Maria Machado, « Critical Hits: Writers Playing Video Games » est une anthologie de l’admiration pour le média de la part de noms connus et de nouveaux arrivants, retraçant un changement de paradigme en cours depuis des décennies, depuis la sortie mondiale du première PlayStation en 1995. Dans la génération qui a suivi, le jeu vidéo s’est imposé comme un accompagnement universel de la vie sociale.

Certaines entrées adoptent des approches plus tactiques de l’artisanat, de la mécanique et du business du jeu. Dans l’essai graphique « Video Game Boss », la dessinatrice MariNaomi revient sur son expérience de travail pour une société de production de jeux misogynes dans les années 2000. Octavia Bright se lie d’amitié avec l’auteur de « Demain, demain et demain » Gabrielle Zevin à propos de leurs souvenirs d’enfance du programme informatique « effrayant » Leisure Suit Larry, reproduisant ses questions à choix multiples, sa projection « profondément solitaire » de la masculinité américaine, sur la page.

Malgré toute leur variété, ces multiples perspectives sur le gameplay et l’art partagent une aspiration à l’intimité, au type de camaraderie construite et entretenue dans les mondes du jeu contre un monde réel qui s’effondre constamment. «Voici la belle promesse des jeux de séparation», écrit Larissa Pham dans l’un des essais les plus forts du livre. « Vous pouvez devenir quelqu’un, voire même aimer quelqu’un, un personnage qui est à la fois le résultat de vos efforts et non de vous-même. »

Dans chaque essai, il y a de la parenté, voire de l’amour – entre les joueurs, les personnages, les membres de la famille, les partenaires amoureux, les amis, les inconnus. Nana Kwame Adjei-Brenyah considère le deuil à travers le prisme de Disco Elysium, qui « vous demande, à vous le joueur, de découvrir quel genre de bête vous êtes ». Elissa Washuta écrit sur la maladie et l’été qu’elle a passé dans le monde de The Last of Us, « jouant le rôle d’une survivante qui ne peut pas laisser ses émotions prendre le dessus sur elle ». En jouant à Final Fantasy VI quand il avait 11 ans, Keith S. Wilson a découvert « le spiritualisme et la fragilité de la nature » sous le capitalisme racial, et Hanif Abdurraqib est parvenu à une nouvelle compréhension du paradis grâce à Red Dead Redemption en 2019. Et qui aurait cru que Ninja Gaiden Black Le chef de clan caucasien, Ryu Hayabusa, pourrait tenir Alexander Chee dans un ravissement fracassant dans lequel il revisiterait son traumatisme d’enfance ?

Être un joueur n’est pas un coût d’entrée dans les « Critical Hits », qui apparaissent comme une nouvelle déviation des débats obsolètes sur la ludologie, ou sur le statut des jeux en tant qu’art, ou sur le statut de l’écriture sur les jeux comme une banale négligence. Voici plutôt un ensemble d’arguments sur la façon dont les jeux structurent notre comportement et notre perception du monde qui nous entoure. Lennon et Machado ont enhardi le discours sur la façon dont nous apprenons à vivre parmi les jeux en pensée et en action, au moins, un joueur à la fois.


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