Le tout premier jeu vidéo n’était qu’une boîte dans le coin d’un bar
Une révolution a été télévisée en 1972. La pièce coûtait aux buveurs de bière 25 ¢. Après le travail, des gens assoiffés se sont rendus à la taverne d’Andy Capp à Sunnyvale, en Californie, pour renverser des tasses mousseuses et fraîches et tester leurs compétences contre la cruelle boule d’argent. La bière bon marché et le flipper caractérisaient ce point d’eau quotidien, tout comme les coquilles de cacahuètes jetées avec désinvolture au sol. Un jour de fin d’été, ceux qui étaient impatients d’appuyer sur le piston de Bally’s Monter en flèche ou le groovy de Gottlieb 4 carrés J’ai rencontré un intrus étrange et calme empiétant sur le monde de l’art de la lunette titillant, des terrains de jeu hypnotiques et de la cacophonie des bruits bruyants.
Là, bien en évidence perché sur un tonneau en bois-piédestal, se trouvait un petit engin orange peint à la main avec du papier contact décorant ses côtés dans la sordide splendeur du grain du bois, ses tons de terre très d’une époque imprégnés d’une mélodie de teintes d’or, de rouille et d’avocat. La brutalité du gadget a soulevé la question : « Qu’est-ce que c’est ? Son modeste meuble ne révélait rien de plus qu’un petit téléviseur Hitachi noir et blanc. Ce tube émettait d’étranges photons situés au fond d’un cabinet de curiosité avec sa lunette en bois saillante amplifiant de manière trompeuse la dimension de l’écran du téléviseur, un petit 13 pouces.
Contrairement à un téléviseur classique, cet écran n’affichait pas la télévision diffusée. Une fascinante boule carrée au phosphore « rebondissant » sur le petit écran divisé par ce qui ressemble à un « filet » a remplacé Tout en famille. De fins rectangles, éventuellement des « pagaies », se déplacent verticalement. Les chiffres – « le score » – clignotent à gauche et à droite au-dessus du « terrain ».
Un endroit. Deux pagaies. Un ballon carré, un filet et un score. C’est ça.
Clairsemé, effroyablement minime par rapport à la médiocrité du terrain de jeu typique du flipper. Sous l’écran, une plaque en acier brossé abrite deux boutons, un pour chaque paire de mains à tourner. Alors qu’avec le flipper, un joueur peut pousser, pulser et appuyer tout seul, un joueur n’a d’autre choix que d’affronter directement une autre personne. C’est un truc de mixeur social, on emmène deux personnes pour danser le tango. Les boutons sont intuitifs et familiers. Ils se tournent déjà pour régler le tuner radio AM/FM d’une Volkswagen Coccinelle ou baisser le volume d’une console TV en bois à la maison. Les instructions sont absentes. Un seul mot monosyllabique apparaît en majuscules CRIANT le nom de cette chose : « PONG ».
Le prototype à PONG s’est avéré si populaire et rentable, ses entrailles ne parvenaient pas à digérer le succès.
Il n’est pas accompagné de « PING » pour rendre cet appareil lisible, un peu plus évident pour les non-initiés ou les ivres. Baptiser la machine a eu la priorité sur l’explication de ce qu’il faut en faire, même si son score à l’écran, son terrain divisé avec des palettes oppositionnelles le rendent largement perceptible. Les ingrédients de base sont tous là.
Jusqu’à présent, les gens regardaient uniquement la télévision. Pourquoi imaginer autre chose au-delà Mary Tyler Moore? Une tirelire vermeil, probablement libérée d’un tour de poney mécanique, ou une machine à laver signale qu’il faut jouer. ce La télévision nécessite 25 ¢. Autre symptôme de la Grande Inflation de l’époque : une seule partie de flipper coûte un centime ; une bière coûtait un peu moins d’un dollar. Est-ce que quelqu’un va payer pour jouer ?
Cette question se pose à une certaine table du bar. Agrippant tranquillement leur bière, l’œil fixé sur cette anomalie, deux des trois hommes responsables de son existence : Nolan Bushnell et Allan « Al » Alcorn. Ils s’assoient, regardent avec appréhension, espérant que quelqu’un repère la machine sur son canon, s’approche d’elle, insère une pièce de monnaie et joue… tout cela avant que leurs bières ne s’épuisent avec les espoirs qu’ils ont placés dans cette expérience.
Quelques semaines plus tard, le téléphone de Bushnell et Alcorn dans leur nouvelle société, Atari Inc., sonna avec colère. Une voix agacée à l’autre bout du fil disait : « cette foutue machine est en panne ». Alcorn s’est rendu frénétiquement chez Andy Capp pour diagnostiquer le problème. En ouvrant l’armoire, il a rapidement découvert que le dysfonctionnement ne venait pas des circuits ou du matériel. Non, au lieu de cela, le moule à pain de fortune utilisé pour collecter les quartiers s’était renversé, provoquant le blocage du mécanisme à pièces. Alcorn commença à ramasser les pièces de monnaie par poignées. Le prototype à PONG s’est avéré si populaire et rentable, ses entrailles ne parvenaient pas à digérer le succès. Ce n’est pas une image fastueuse – un ingénieur costaud retirant de l’argent sur un sol de bar chargé de coquilles de cacahuètes – pour l’aube de l’industrie du jeu vidéo, mais un problème merveilleux à rencontrer pour une start-up technologique.
Un demi-siècle plus tard, PONG résonne encore. Le prototype de la taverne d’Andy Capp repose désormais comme objet illustre au Computer History Museum de Mountain View, en Californie, et PONG dans son ensemble, jouit du prestige d’être l’un des premiers jeux vidéo intronisés au Temple de la renommée mondiale du jeu vidéo au Strong National Museum of Play. La populaire « Morning Edition » de NPR a rapporté le jubilé d’or du jeu le 28 novembre 2022 avec un court segment intitulé « Où est passé le temps ? Le jeu vidéo ‘Pong’ fête ses 50 ans. »
Contrasté L’anneau ancien une bande-son de qualité à succès avec celle de PongAvec le ton primitif de mmPUCK, l’animatrice Rachel Martin plaisante en disant que les radios des auditeurs ne buggent pas. Atari SA a marqué l’occasion de Pongc’est le 50ème avec Atari50une collection de logiciels multiplateformes « à succès », rebaptisant son slogan avec le rétro-savoureux « Depuis 1972 » pour célébrer son héritage.
À l’instar de la morsure d’araignée radioactive de Peter Parker, l’histoire d’origine d’Atari est célèbre.
Plus récemment encore, Le New York Times a fait référence au produit inaugural d’Atari pour répondre aux inquiétudes concernant l’âge du président Joe Biden après sa mauvaise performance dans le débat avec Donald J. Trump en juin 2024. L’auteur de l’article, Peter Baker, rappelle aux lecteurs que les années de service de Biden dans la politique nationale ont commencé « la même année que le jeu vidéo Pong a été introduit ». Peut-être l’une des plus hautes distinctions décernées à PONG se trouve sur la Friedrichstrasse à la mode, au centre de Berlin. Ici, à l’exposition ICONIC: A Timeless Journey of Culture, Society and Mobility du Groupe Volkswagen, PONG se mêle aux côtés de la Porche 911, de la VW Beetle et de la Egg Chair du légendaire designer danois Arne Jacobsen, comme une célèbre icône de la modernité.
Qui aurait pensé que quelqu’un se souciait encore de PONG encore moins, Atari, en faisant éclater les boucliers dans une autre saison de Fortnite Bataille Royaleancré dans Légendes Apexréussissant un triplé en tant que Raphinha dans EA Sports FC25comptant follement les jours jusqu’à Grand Vol Auto 6ou souhaiter que Bethesda contourne Les parchemins anciens 6 accélérer Retombées 5?
À l’instar de la morsure d’araignée radioactive de Peter Parker, l’histoire d’origine d’Atari est célèbre. Raconté et raconté à travers d’innombrables blogs, journaux, articles de magazines et livres écrits par des fans, des journalistes et des universitaires, confirmé dans des interviews et des histoires orales, revisité et recréé dans des documentaires, voire partagé dans des musées du monde entier. Ce tas de monnaie rassemblé par Alcorn s’est apparemment transformé en une montagne de richesses qui présageait « la naissance de l’industrie du jeu vidéo », trop souvent suivie par l’inévitable cliché apathique, « et le reste appartient à l’histoire ».
Pour Atari, ce moment a lancé la nouvelle société en tant qu’acteur majeur de la côte ouest dans l’industrie du divertissement à pièces, permettant finalement à l’entreprise de se lancer de manière rentable dans l’électronique grand public pour le marché domestique, avant de s’effondrer dix ans plus tard. Mais à cette époque, PONG a engendré toute une industrie, une marque emblématique et durable, sans parler d’un phénomène culturel et social dont les revenus se chiffrent désormais en milliards à l’échelle mondiale.
Tout de même, sortons du cliché. Pour moi, reprendre ce moment fantaisiste à la taverne d’Andy Capp n’est ni une raison pour raconter une histoire vénérée de la même manière, ni pour réfuter, réviser ou reléguer son importance. Il n’existe aucune photographie du prototype à la taverne d’Andy Capp. Bushnell et Alcorn n’en ont pris aucun, m’assure-t-on. Pourquoi le feraient-ils ? Pong l’installation n’était pas un test bêta, comme on le prétend souvent. Ils n’étaient même pas sûrs de disposer d’un produit viable pouvant justifier un quelconque cycle de pré-lancement planifié. Boire des bières pour observer si les clients s’intéressent à leur prototype assemblé rapidement est très loin de l’apparat décontracté de Steve Jobs sur scène à la Macworld Expo à San Francisco en 2007 annonçant le nouvel iPhone d’Apple, ou d’Elon Musk, dévoilant la très attendue Tesla Model 3 du constructeur d’automobiles électriques en 2017.
Même si, comme par magie, j’avais en main un instantané jaunissant de la taverne Andy Capps de 1972, je renoncerais au dispositif futuriste de photo-analyse que Rick Deckard utilise dans l’original. Coureur de lame pour approfondir une photographie, en découvrant les moindres détails grâce aux commandes « entrer », « améliorer » ou « suivre vers la droite ». Les détails méticuleux de l’histoire d’Atari sont déjà immenses. Au lieu de cela, je recherche un plan large qui ne se concentre pas uniquement sur un entrepreneur charismatique et visionnaire ou un ingénieur hautement qualifié, ni n’isole ce morceau de technologie innovant posé sur un baril étouffant les quartiers.
La recette de Pong succès : mélanger l’ingrédient central du lieu avec à parts égales l’ingénierie et la stratégie commerciale, un coup de chance, bien agiter, filtrer, savourer.
Un prototype coincé révèle peu de choses sur le lieu, la période, les autres personnes et les autres produits qui ont été essentiels à la création du moment lui-même : la culture d’entreprise de la Silicon Valley à la fin des années 1960. Le développement de PONG, Parallèlement à la création et à l’ascension rapide d’Atari, elle bénéficie de la riche recherche commerciale et technique de la péninsule de San Francisco. PONG et ses ancêtres ont été forgés par des compétences techniques de pointe, développées dans le climat tempéré de la vallée de Santa Clara, mais canalisées dans l’acier froid d’une tirelire à des fins de divertissement. Atari ne s’est pas inspiré d’Intel, d’Advanced Micro Devices ou de Teledyne. Il s’est tourné vers des sociétés de divertissement à pièces basées à Chicago où régnaient des noms comme Bally, Gottlieb et Chicago Coin.
Cela contraste avec les investissements dans la recherche aérospatiale, médicale ou militaire qui étaient importants dans la région à la fin des années 1960 et au début des années 1970. Non seulement les figures fondatrices Nolan Bushnell, Ted Dabney et Al Alcorn – trois anciens ingénieurs d’Ampex Corporation sans aucune expérience en matière de fabrication et encore moins de marketing – ont conçu un produit de consommation alors que le reste de l’industrie de la Valley concentrait ses efforts sur la recherche ou le commerce, mais ils l’ont fait dans une zone à trois mille kilomètres à l’ouest de l’industrie du divertissement à pièces. Ils envisageaient différents marchés pour leurs produits, des marchés inconnus des jeux de hasard. Leur approche du positionnement sur le marché et de la création de nouvelles catégories de produits s’est avérée tout aussi innovante que la technologie qui gère leurs produits. La recette de Pong succès : mélanger l’ingrédient central du lieu avec à parts égales l’ingénierie et la stratégie commerciale, un coup de chance, bien agiter, filtrer, savourer.
Pour accroître l’importance de PONG et les débuts de l’une des entreprises les plus vénérées à fleurir dans la vallée, Roi Pong sert (jeu de mots absolument voulu !) une histoire d’innovation dans le développement du marché. Le succès d’Atari n’est pas réductible à un seul facteur mais à de multiples. Et cette histoire est mieux racontée avec un mélange d’histoire et de stratégie commerciales, d’histoire de la Silicon Valley et d’histoire des jeux électroniques.
Le livre montre comment le solide positionnement produit d’Atari et la création de catégories au début et au milieu des années 1970, d’abord dans l’industrie des jeux à pièces puis dans l’électronique grand public, ont permis à l’entreprise de devenir rapidement leader du marché. Ce faisant, l’approche commerciale d’Atari a résolu deux problèmes : l’expansion et la transformation de l’industrie du divertissement et la commercialisation réussie de la technologie destinée au divertissement.
L’impact d’Atari avec sa nouvelle catégorie de produits de jeux vidéo à pièces a combiné une technologie émergente avec des divertissements traditionnels pour stimuler la fabrication grand public dans la Silicon Valley. Andy Capp’s Tavern, qui n’est pas un simple décor d’ouverture pour cette histoire, démontre une conscience sublime du marché.
Comme Bushnell le plaisante souvent en réfléchissant à ce moment, la nouvelle société avait besoin d’un jeu si simple que même les ivrognes puissent y jouer : un jeu joué dans les endroits les plus ordinaires à une époque où l’accès aux jeux électroniques affichés sur des écrans était principalement rencontré dans les laboratoires de recherche, et où les divertissements à pièces comme le flipper étaient limités à certains endroits. PONG est rapidement devenu omniprésent, gagnant une large acceptation sociale dans les lieux publics et dans la vie quotidienne des gens. Plus de places, plus de profits. Une équation simple, difficile à maîtriser… à moins d’être Atari.
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Depuis King PONG : Comment Atari a rebondi sur les marchés pour gagner des millions. Utilisé avec la permission de l’éditeur, MIT Press. Copyright © 2026 par Raiford Guins
