Est-ce le jeu vidéo le plus littéraire de tous les temps ?
La meilleure façon de décrire le jeu vidéo récemment sorti de Meredith Gran Marées parfaites : de station à station– ou du moins la meilleure façon de le décrire aux gens qui lisent de la littérature contemporaine – c’est que cela ressemble à une version des romans d’Elif Batuman. L’idiot et Soit/Ou dans lequel vous pouvez entrer. Les romans de Batuman offrent l’inconfort exquis de regarder dans la tête d’une étudiante du millénaire anxieuse, perspicace et sérieuse alors qu’elle se débat sur le campus et prend de mauvaises décisions. Gran insiste pour que vous fassiez tous les efforts vous-même.
Gran a commencé par faire des bandes dessinées. Étudiante à l’École des Arts Visuels dans les premières années du millénaire, elle avait déjà un public ; elle s’est excusée en 2004 et 2005 de ne pas avoir mis à jour sa série « Skirting Danger » alors qu’elle travaillait sur les finales et sa thèse de premier cycle en animation. Dans la vingtaine, elle était membre du collectif Pizza Island à Brooklyn, avec BoJack CavalierLisa Hanawalt et Sarah Glidden de Comment comprendre Israël en 60 jours ou moins; pendant ces années-là, Gran écrivait et dessinait Tarte Au Poulpeune série de bandes dessinées qui s’est déroulée de 2007 à 2017 et a récemment été rassemblée dans un magnifique coffret. Elle s’est tournée vers la création de jeux interactifs non pas pour échapper à la narration de tranches de vie qu’elle faisait dans les bandes dessinées, mais pour approfondir sa pratique. Comme elle le dit, les jeux offrent « un moyen non seulement de regarder, mais aussi de s’immerger dans les pensées, les sentiments, les objets sacrés et les désirs du protagoniste ».
Avec la sortie de De gare à gareil est devenu clair que Gran est en train de créer l’une des autofictions les plus vastes, techniquement complexes et touchantes de notre époque. Si vous n’avez pas joué à un jeu vidéo depuis Tétris ou Mario Kartet si vous pensez qu’un jeu ne pourra jamais vous faire ressentir la même chose qu’un excellent roman, De gare à gare a été fait pour vous. Ou, puisque je peux supposer que vous êtes un lecteur ou un écrivain ou les deux, permettez-moi de le dire ainsi : De gare à gare est un jeu vidéo dans lequel votre décision la plus importante pourrait être de savoir si vous choisissez de lire le livre de Susan Sontag. Contre l’interprétationcrochets de cloche Tout sur l’amourou L’Odyssée.
Comme dans les meilleures autofictions, Gran a articulé tout un univers, ancré dans la perspective d’un individu.
A la fin du premier jeu de Gran, Marées parfaites (2022), sa protagoniste, Mara Whitefish, a 16 ans et passe moins de temps sur les forums de fanfictions en ligne et plus de temps à l’extérieur. Dans une séquence mémorable, elle prend des champignons avec son amie Lily et se faufile dans un hôtel abandonné pour trébucher sur les graffitis et méditer en silence sur la mort de son père. Dans la suite, De gare à garenous retrouvons Mara quelques années plus tard, en pleine première année de fac. Elle est étudiante dans une école d’art du centre-ville de New York (pensez à SVA, mais ici appelée « SUCS »). Pendant environ huit heures de jeu, vous incarnez Mara pendant une année, divisée en quatre saisons. À chaque saison, vous disposez de quelques jours pendant lesquels vous pouvez ou non avoir le temps de lire, ainsi que de rédiger des devoirs à terminer, des cours et des soirées auxquels assister et des choix à faire.
Comme dans le premier Marées parfaites, De gare à gare n’offre pas de personnalisation des personnages ni d’options narratives sauvages et libres. Quoi que vous fassiez, vous êtes toujours Mara, une jeune femme très anxieuse, bavarde, parfois impétueuse et parfois perspicace, et vous aurez toujours la plupart des mêmes relations et conversations. La principale chose que dictent vos choix, ici, est de savoir si Mara est bonne en tant qu’écrivain.
La façon dont cela fonctionne ne ressemble à aucun jeu auquel j’ai joué (l’analogue le plus proche est le RPG estonien bien-aimé Disco Elysée). En parcourant le monde en tant que Mara, vous pouvez parler aux gens de nombreux sujets : les films, le sexe ou la mort, ou n’importe quelle personne dans votre vie. Parfois, une conversation ou quelque chose que vous lisez approfondira votre réflexion sur un sujet, de manière visualisée et quantifiée : dans le cerveau de Mara, les chiffres augmentent. Plus Mara maîtrise un sujet, plus le sujet sera utile lorsqu’elle le déploiera dans un devoir d’écriture. Comme dans la vraie vie, vous disposez d’un temps limité pour lire, et comme le jeu se déroule au début des années 2000, vous ne pouvez écrire que lorsque vous avez accès à un iMac à la bibliothèque, à l’ordinateur portable d’un ami ou à un PC à la maison.
Ce système de lecture et d’écriture distingue l’approche de Gran en matière de narration de la manière dont un récit autobiographique similaire pourrait être transmis dans un roman, une bande dessinée ou un film. Une chose que les jeux vidéo peuvent faire, ce que les autres médias ne peuvent pas faire, c’est donner au lecteur la possibilité d’essayer, d’échouer, de se sentir frustré, puis de réessayer. Lors de ma première partie de De gare à garej’ai absolument été nul par l’écriture que Mara doit faire. J’ai lu les mauvais livres dans le mauvais ordre. J’ai pris du retard dans mes devoirs et j’ai soumis des dissertations à moitié cuites à mon patron et à mes professeurs.
Lorsqu’on m’a donné l’opportunité de partager un travail créatif avec des écrivains plus âgés et sympas, tout ce que je pouvais faire, c’était marmonner quelque chose de confus et d’autodestructeur. Quand j’ai atteint la fin de l’histoire de Mara, je me suis senti à la fois ravi par les réalisations artistiques et narratives de Gran et complètement honteux, seul à mon bureau, d’avoir tellement foiré les devoirs d’écriture. Les romans et les films ne me donnent pas ce sentiment – personnellement responsable de ce qui s’y passe – et, bien sûr, j’ai immédiatement recommencé, déterminé à faire mieux.
Aussi innovant que soit son médium, il est encore plus impressionnant que Gran ne l’utilise pas pour raconter une histoire que l’on peut trouver ailleurs. De gare à gare offre un récit détaillé et perspicace de ce que c’était que d’être un enfant juif pauvre à l’université après le 11 septembre à New York. Une étude récente suggère que nous voyons rarement des Juifs pauvres à la télévision ou au cinéma, et que bon nombre des romanciers juifs à succès du 21e siècle dont vous avez entendu parler ont grandi riches. Mais dans le Marées parfaites jeux, la mère de Mara a des difficultés financières à la suite du décès de son mari, et en tant qu’étudiante, Mara se bat pour trouver des ressources. Un défi de gameplay à un moment donné De gare à gare est de trouver un dîner copieux pour 1,50 $ ; à une autre occasion, la façon de progresser est de demander à Mara de se brosser les dents à la fontaine d’eau de la gare. Un de ses amis, un enfant riche et ennuyeux nommé Theo, lui offre du pot puis des raviolis dans une Veselka fictive, et Mara s’inquiète de ce qu’elle lui doit pour cela.
Gare et gare s’appuie sur l’histoire des jeux vidéo narratifs, fournissant un modèle pour l’avenir de cette forme.
En tant qu’exploration de grande envergure d’un jeune devenu juif millénaire à New York en 2003, le jeu offre d’autres perspectives rafraîchissantes. À un moment donné, Theo demande à Mara si elle compte faire un voyage « d’effusion » gratuit en « Terre Sainte » offert aux étudiants juifs et Mara hésite : ces voyages ne sont-ils pas « un peu effrayants. Comme… de la propagande » ? « Et ils ne vous montrent pas du tout le conflit. » Cette conversation a lieu deux ans avant la fondation du mouvement BDS, et bien avant que des groupes juifs comme IfNotNow ne commencent à protester contre Birthright, mais Mara est déjà sceptique quant à l’idée d’être envoyée par avion vers un pays qui ne lui tient pas à cœur.
Les intérêts politiques du jeu, en soi, tournent principalement autour de l’anarchisme – l’un des livres que Mara peut lire est celui de Mikhaïl Bakounine. Dieu et l’État– mais Mara a également l’intuition que lorsque sa mère et sa grand-mère s’en prennent au fait que son petit ami n’est pas juif, il y a quelque chose de désuet, voire de raciste, dans cette affaire. Pourtant, la judéité compte pour Mara, car elle la lie à la mémoire de son père et à des moments d’émerveillement. «Je ne suis même pas vraiment juive», dit Mara à Théo, et il répond, inévitablement mais sagement, «Quelle chose juive à dire.» À un moment culminant de l’histoire, Mara se faufile sur la Highline pré-rénovée, boit dans la beauté sauvage de Manhattan hivernal et non embourgeoisé et dit simplement « Dayenu ».

Il y a bien plus de choses fascinantes et profondément spécifiques dans De gare à garel’histoire. Gran emballe le jeu avec des réflexions précises et fondées sur des thèmes éternels – avant tout, la question de savoir dans quelle mesure l’estime de soi doit être déterminée par la façon dont les autres pensent de vous – ainsi que des problèmes spécifiques au contexte du jeu en 2003, comme les vibrations de la première culture Internet, les critiques de musique indépendante en ligne ou la présidence de George W. Bush. C’est une histoire remplie de chagrin et de tristesse, mais débordante aussi de la joie de cette époque : alcool, marijuana, piercings impromptus dans la salle de bain, mosh pits, karaoké dans un bar de plongée et piscines.
Une partie de l’énergie sauvage et illimitée du jeu vient sûrement de l’extraordinaire engagement de Gran dans le projet : créer De gare à gareelle a non seulement écrit des centaines de milliers de mots, mais elle a également dessiné et animé des dizaines de personnages et de scènes, superposant des énigmes, des détails d’arrière-plan et des interactions secrètes – presque entièrement seule, avec des collaborateurs contribuant à la musique, à l’art et au codage. Comme dans les meilleures autofictions, elle a articulé tout un univers, ancré dans la perspective d’un individu.
Dans une critique du premier jeu de Gran il y a quelques années, j’ai comparé son travail à celui d’Art Spiegelman. Maus et celui d’Alison Bechdel Maison amusante: ce sont les romans graphiques virtuoses qui, d’après mon expérience, peuvent le mieux enseigner aux sceptiques intellectuels à quel point le médium peut être puissant. Gare et gare réussit encore plus à cet égard, en s’appuyant sur l’histoire des jeux vidéo narratifs et en fournissant un modèle pour l’avenir de la forme. Il est passionnant que certains critiques du jeu le remarquent et le célèbrent. Mais le public que j’espère trouvera désormais son chemin vers le travail de Gran n’est pas celui des joueurs qui aspirent à des récits plus forts, ceux qui mettent Consomme-moi et Despelote sur leurs dix premières listes l’année dernière. Les gens que je veux jouer De gare à gare sont des lecteurs de fiction contemporaine qui ne croient pas qu’un jeu vidéo puisse les interpeller et les ravir.
